viernes, 14 de enero de 2011

Mezclado: ¿Eso qué és? - 6

Introducción

Una vez presentados los elementos básicos de las tareas de mezclado, me gustaría recoger aquí algunos apuntes que ayudarán (al menos a mí me han ayudado) a obtener mejores mezclas.


¿Cómo mejorar tus mezclas?

Paradójicamente, algunas de las cosas fundamentales que ayudan a mejorar una mezcla no tienen nada que ver con plugins o aparatos de procesamiento de señales.

1. Acondicionar la sala

No hay forma de evitarlo. Puedes dar todas las vueltas que quieras pero, sin una habitación o sala acondicionada para poder mezclar, eliminando las reverberaciones, ecos, resonancias y demás aspectos que introduce la propia habitación en el sonido que finalmente escuchas, no hay forma de realizar una mezcla que pueda ser transportada a otros sistemas o entornos, fuera de tu sala de grabación.

La forma de la sala o habitación, su contenido en muebles, elementos decorativos, paredes, materiales de construcción, ventanas, puertas, etc., generan ciertas anomalías que alteran la mezcla que estás reproduciendo por los monitores.
Superficies muy planas son altamente reflexivas, rebotando el sonido de lado a lado y, creando distintas anomalías de eco y reverberación.
En habitacíones cuadradas o rectangulares, las esquinas mantienen atrapados los bajos, que se retroalimentan entrando en resonancia y alterando seriamente la definición del sonido.

La propia forma de la habitación ya produce los llamados modos de resonancia, es decir, solo por su geometría ciertas frecuencias se ven reforzadas, entrando en resonancia y alterando gravemente la ecualización del sonido escuchado.

Existen algunas soluciones a medias software, como el sistema ARC de IK Multimedia que, analiza las desviaciones en la ecualización de los impulsos de prueba generados y, realiza una corrección a través de un sistema de filtros de ecualización que intentan devolver la respuesta plana al sonido que percibes en la sala.
Aunque el software ayuda mucho, incluso ya tan solo para entender dónde tienes los problemas, no es el la receta definitiva. Solo las trampas de bajo son capaces de corregir los problemas con bajos y, algunos otros problemas como el fluttering echo y otras lindezas no quedan corregidas por simple ecualización.

Existe algún software gratuito como http://www.hometheatershack.com/roomeq/, que permite analizar los problemas de tu sala, incluso utilizando la tarjeta de audio de tu PC. Es un buen punto de partida para intentar mejorar tu entorno de mezcla.

Aislar una sala consiste en la operación de revestir la misma con materiales capaces de absorber gran cantidad del sonido, evitando que el mismo salga de dicha sala y, que cualquier sonido exterior entre en la misma.

Para aislar se necesita sobre todo masa, es decir, materiales muy densos y con mucho grosor. Puesto que no todos los materiales son capaces de absorber el mismo rango de frecuencias, generalmente, una solución de aislamiento consiste en sandwitches de distintos materiales, incluyendo cámaras de aire entre ellos.
Por tanto, la idea de que las cajas de huevo aislan es totalmente equivocada. Sin masa, no pueden ayudar en forma alguna a aislar una sala.

Acondicionar, sin embargo, es una idea algo distinta. Consiste en corregir las desviaciones en la ecualización que producen las características físicas de la sala.
Se emplean elementos absorbentes, que tienen como función absorber o reducir (no eliminar del todo) el contenido en cierto rango de frecuencias. Tanto la masa como la forma física de la superficie del absorbente, como su estructura molecular, facilitan el filtrado con distintos porcentajes según distintos rangos de frecuencia. Los paneles absorbentes estándar son capaces de manejar el mayor rango de frecuencias pero, sin embargo, para las frecuencias bajas, nos encontraremos con las Trampas de Bajos, que requieren materiales, formas y ubicaciones distintas.
Además de los absorbentes, existen otros elementos como los difusores, cuyo objetivo es evitar una retroalimentación contínua de las reflexiones del sonido en la pared. Se utilizan para corregir los problemas derivados de reverberaciones y ecos y, ayudan a dejar la sala "seca".

Existen algunas cosas que podemos hacer ya con facilidad, como por ejemplo, poner una alfombra con buena masa (densa, pesada) en el suelo de la habitación, para absorber en lo posible reflexiones en el suelo.
Podemos intentar poner espuma de alta densidad en las esquinas o algún tablero de alta densidad esquinado para intentar disminuir el problema de los bajos.
Montar alguna librería en alguna pared, de forma que las formas irregulares de los libros, CDs, etc, nos ayuden a diluir los ecos y reverberaciones, etc.

Pero, de todas formas, tal vez la mejor idea sea hacerse con algún kit de aislamiento acústico, como el Project 2 de Auralex, con lo que conseguiremos mejorar significativamente la sala, puediendo atacar los distintos problemas simultáneamente.


2. Posicionar correctamente los monitores

Los monitores de campo cercano deben estar situados a 30 grados del centro de escucha. La distancia entre los centros de ambos monitores y, de los mismos al centro de escucha debe ser la misma. O sea, formamos un tríangulo equilátero donde los 3 vértices son los dos monitores y el propio punto de escucha.
Puedes emplear uno de esos niveles laser baratos que emiten dos rayos, con ángulo variable, para corregir la posición de tus monitores.


3. Calibrar los monitores

El estándar de calibración especifica que la posición de 0 decibelios, debería corresponder con 83 dB de SPL (Sound Presure Level) en el punto de escucha, al emitir una señal de Ruido Rosa, con rango de frecuencias comprendido entre los 500 y los 5K Hz, con unas RMS (Root Mean Square) de -20 dB.

Para medir el nivel sonoro (SPL) necesitarás un medidor RTAS o SPL (como el T.Meter MPAA1). El medidor te dará el nivel de decibelios medios de la señal proyectada por tus monitores. Debes situar el control de volumen de tus monitores hasta que leas 83 dB.
Cuando leas 83 dB, haz una marca (utilizando una mini etiqueta adhesiva o cualquier otro medio) en la posición del control de volumen, con el valor 0.



Para emitir la señal de Ruido Rosa, con rango de frecuencias entre los 500 y los 2K Hz necesitarás, o bien un plugin que genere el ruido, o bien descargar algún archivo que contenga el ruido rosa adecuado para la calibración. En Pro Tools se puede utilizar el plugin Sound Generator en una pista de instrumento para generar el Ruido Rosa a -20dB, con todo el ancho de banda. Posteriormente, tendrás que colocar un plugin de ecualización para limitar el ancho de banda entre 500 y 2K Hz, utilizando un filtro pasa bajos y un filtro pasa altos.



Deja los faders de todos los buses a cero, incluida la salida. Si tienes un plugin medidor de RMS (como el TT Dynamic Range o el IXL Inspector), podrás ver con facilidad que las RMS del ruido rosa generado por el plugin de Pro Tools son de -20dB.

¿Para qué demonios sirve todo ésto?.

Buena pregunta. 83 dB SPL es el estándar utilizado en el cine.
Si tienes la marca de 0 en el control del volumen del monitor y, dicho 0 corresponde a 83 dB SPL, cualquier cosa que mezcles en dicha posición del monitor y que suene bien, lo hará sin necesidad de compresión, sin provocar clippings ni overs ni nada. Si consigues una buena mezcla a esa posición, podrá ser masterizada sin ningún problema y trasladada a cualquier otro entorno sin problemas generados por los conversores analógico/digital y digital/analógico.
Este nivel corresponde al medidor K-20 de Bob Katz.

Para masterizar, o hacer la maqueta al nivel sonoro final, generalmente realizaremos una compresión del programa de entre 6 y 8 decibelios.

Repite la operación anterior y, ésta vez, ve bajando el volumen hasta que el medidor SPL lea 77 dB SPL. Esto corresponde a reducir el volumen en 6 decibelios (83 - 6 = 77). Marca esta posición como -6. Se masteriza a este nivel, generalmente material pop u otros que no requieran una excesiva sonoridad.
Corresponde al medidor K-14 de Bob Katz.

Repite la operación anterior y, baja un poco más el volumen hasta que el medidor SPL lea 75 dB SPL.
Esto corresponde a reducir el volumen en 8 decibelios (83 - 8 = 75). Marca esta posición como -8. Se masteriza a este nivel material sonoro que requiera gran impacto sonoro, como el rock.
Corresponde al medido K-12 de Bob Katz.

Vale, monitor calibrado... ¿y ahora qué?.

Para mezclar, utiliza siempre el volumen en la marca 0. Puedes comprobar la mezcla en distintos niveles de volumen, por supuesto pero, si la mezcla suena bien en la marca 0, habrás conseguido una mezcla dinámica, sin excesiva compresión y perfecta para el masterizado. Esta mezcla puede formar parte de la banda sonora de una película sin necesidad de tocar nada.

Para materizar, se coloca el volumen del monitor en las marcas -6 o -8, dependiendo del tipo de material sonoro y del destino del mismo (CD, radio, MP3, etc).

Teóricamente, el uso de estos controles evita la necesidad de  trabajar con medidores, para controlar si el sonido resultante está en los niveles adecuados o no, sin temor al clipping ni a overs.


4. Controlar la mezcla en mono y con dithering de 16 bits.

Si tu sistema de control de monitores o tu tarjeta de audio o cualquier plugin medidor dispone del botón Mono, utilizalo para comprobar la bondad de la mezcla en modo monoaural. El modo mono es también sumamente útil para comprobar los volúmenes relativos de los distintos intrumentos que componen la mezcla. También es una herramienta fantástica para comprobar el solapamiento en frecuencias de los distintos instrumentos y, para comprobar si la ecualización correctiva que aplicamos a cada instrumento está realmente ayudando a la claridad de percepción individual de todos los instrumentos de la mezcla.

Una de las cosas que me ha vuelto loco al mezclar ha sido la conversión de 24 bits (la resolución en la que mezclo) a 16 bits (para probar el master en un CD o para convertirlo a MP3).
Aunque he trabajado con mezclas de 24 bits que sonaban bien, al convertirlas a MP3 sonaban confusas, con un excesivo contenido en bajos y, con una clarisima pérdida de información espacial.
El plugin Limiter de Sonnox, que utilizo como limitador brickwall al final de la mezcla tiene un útil botón que permite escuchar el sonido con dithering de 24 bits (lo normal mientras mezclo) o dithering de 16 bits.
He descubierto que, una mezcla que suena bien a 24 bits puede sonar fatal a 16 bits. Este botón ayuda a ajustar la compresión, reverberación y cualquier otro procesamiento, hasta obtener una mezcla que suene tan bien a 16 como a 24 bits.
Casi todo DAW viene con algún plugin para dithering, que podemos emplear al final de la cadena de masterización. Activa el modo dithering a 16 bits para comprobar si te estás pasando en algun procesamiento. Generalmente, si lo que suena bien a 24 bits empieza a sonar con alto contenido de bajos y confuso, te estás pasando en la compresión de la mezcla final. También es fácil ver si estás perdiendo información espacial o si los modos de reverberación y/o delay que estás empleando están enturbiando el sonido o no.



Cuando se convierte una señal de una resolución mayor (24 bits) a una inferior (16 bits), se pierden bits de información (8 bits desaparecen). Esos bits, de cola, son los responsables de los matices más finos del sonido y, muchas veces, corresponden a la información espacial (reverberación, ecos, etc.).
Dicha pérdida de información hace que el sonido quede "quantizado" o escalonado, de forma que su reproducción es artificial y desagradable.
La solución que se ha encontrado en audio ha sido el "dithering". El dithering consiste en un algoritmo matemático que genera un ruido de muy bajo nivel sonoro (pocos decibelios), con diferentes curvas (tipos de dithering). La suma de dicho ruido y de la información truncada al bajar de resolución, ayuda a reestablecer "los bits perdidos", de forma que el sonido convertido se acerca mucho al sonido original de mayor resolución y detalle.

Siempre que volquemos nuestra mezcla a 16 bits (para CD o para MP3, por ejemplo), vamos a tener que aplicar dithering. Los resultados son más fáciles de preveer si durante nuestra masterización o mezcla, controlamos la bondad de la mezcla tanto en la resolución en la que estamos trabajando (32 o 24 bits) como en la resolución final de 16 bits.


Próximamente

En alguna entrada anterior, desarrollé en detalle los instrumentos de control de dinámica que utilizamos durante el mezclado, así como la ecualización. Otro instrumento fundamental y cuyo uso marca diferencias categóricas entre una buena y una mala mezcla es el uso de la reverberación. En el próximo blog dedicado a la mezcla, tengo intención de aclarar ciertos aspectos (que yo he tenido que aclarar previamente) que te ayudarán a entender cómo narices añadir "espacio" a la mezcla sin que suene todo embarullado, confuso y peor que antes.