viernes, 22 de octubre de 2010

Mezclado: ¿eso qué es? - 3

Introducción

En el blog anterior hemos introducido el concepto de las 3 dimensiones de la mezcla y, hemos profundizado en el eje Y (la ecualización). Vamos a continuar con la panoramización y la profundidad.


Las 3 Dimensiones de la mezcla (continuación)

El eje de las X: la panoramización

¿Por qué panorizamos?.
Si estamos grabando con micrófonos de ambiente la actuación de un grupo musical u orquesta, cada instrumento se situará automáticamente en su propio espacio natural en el estéreo. En los estudios de grabación (y especialmente los caseros), cada instrumento se suele grabar por separado, utilizando uno o más micrófonos, que entregan cada uno una imagen mono.
Al recomponer las pistas, como todas tienen una grabación monofónica, todos los instrumentos se apelotonan en el centro del estéreo.

Hemos visto que, gracias a la ecualización correctiva (eje Y), conseguimos que todos los instrumentos se distingan, uno de otro pero, con la panoramización intentaremos reposicionar cada instrumento en la posición que ocuparía si estuvieramos asistiendo frontalmente al concierto o actuación.

Como en todo el proceso de producción musical, más que reglas existen tendencias pero, en lo que parece coincidir todo el mundo es en que el bombo, la caja, el bajo y la voz principal deben estar siempre en el centro, existiendo más libertad en el posicionamiento del resto de elementos.

Si quisieramos posicionar cada instrumento de la batería, tendríamos que visualizar dónde se sitúan si miramos de frente a la batería. Si el baterista es diestro, tendremos el charles ligeramente a la izquierda, una timbala ligeramente a la izquierda, otra ligeramente a la derecha, el goliat bastante a la derecha, etc.
Generalmente, se tiende a exagerar un poco el panorama para dejar espacios entre instrumentos, de forma que se aumente la intelegibilidad del sonido global. Si el baterista es zurdo, algunos elementos estarán panoramizados en el lado opuesto.
El problema de un multi-instrumento como la batería es que, cada micrófono recoge principalmente el instrumento en el que se enfoca (caja, por ejemplo) y, parte del sonido del resto de la batería. Adicionalmente, los micrófonos de ambiente (que principalmente recogen los platos) también recogen todo el sonido de la batería, por tanto, es absurdo panoramizar el charles a la derecha, cuando el micrófono de ambiente está recogiendo su sonido en la izquierda. Hay que escuchar los micrófonos de ambiente para hacerse una idea de cómo panoramizar cada elemento individual.

Habitualmente, la guitarra solista se sitúa a la derecha, más o menos a un cuarto del panorama derecho. Los teclados y fondos de relleno suelen estar a la izquierda, etc.
La verdad es que, una vez clarificada la imagen de los instrumentos con la ecualización y, fijada la posición correcta de cada instrumento de la batería, el resto de instrumentos se pueden mover por el panorama donde más nos guste y, donde más ayuden a la claridad de la mezcla.

A menudo, desplazar un sonido del centro hace que suene aparentemente más bajo y, suele obligar a un reajuste en los volúmenes de la pista.

En general, tras situar cada  instrumento en su posición en el estéreo, tendríamos que conseguir un volumen equivalente en cada canal. Diferencias de más de 1 dB entre canales suelen ser difíciles de gestionar con procesadores de dinámica, pudiendo dar mucha fuerza a un lado en detrimento del otro. La clave de la mezcla es simple: equilibrio en todo lo que se hace.

Aquí un ejemplo de panoramización (pulsa en la imagen para verla a tamaño original):




El eje de las Z: la profundidad de la mezcla

Vale, hemos definido cada instrumento con la ecualización y los hemos situado en el panorama horizontal pero, nos falta algo muy importante, la posición respecto al espectador que ocupan.
Si nos fijamos en la disposición de una orquesta, o de un grupo de rock, algunos instrumentos están más al frente que otros.
En un grupo de rock, el cantante está en primera fila, seguido del bajo y el guitarra y, al fondo, la batería.
Dentro de la batería, las timbalas están más cercanas y el bombo más lejano, etc.

¿Cómo empujamos un instrumento hacia el fondo de la mezcla?.

La forma en la que nuestros oídos identifican la distancia relativa de una fuente de sonido a otra es mediante el tipo de reverberación que nos llega junto al sonido original. Dependiendo del contenido en ecos cercanos o lejanos, recomponemos la profundidad (o distancia) a la que está la fuente del sonido.

Las fuentes más cercanas son ricas en ecos inmediatos, las fuentes más lejanas en ecos o rebotes secundarios. Las fuentes más cercanas son ricas en agudos, las más lejanas en graves, etc.

Los tiempos de reverberación son también muy importantes. Tiempos muy cortos dan sensación de cercanía, tiempos muy largos sensación de lejanía.

Generalmente, en una mezcla, preparo tres canales auxiliares, cada uno con un tipo distinto de reverberación:

  • Una reverberación tipo Room, sólo con ecos primarios y un tiempo muy corto, que emula la pequeña sala donde se graba la voz o la guitarra y, que ayuda a empujar hacia adelante el instrumento, gracias al efecto Haas.
  • Una reverberación tipo Hall, con una mezcla de un 40% de ecos primarios y un 60% de ecos secundarios y, tiempo intermedio, que amplía la sensación de espacio.
  • Una reverberación tipo Plate, con solo ecos secundarios y tiempo largo que empuja bien atrás el instrumento y, ayuda a abrirlo en el estéreo.
Suelo pasar la caja y platos por la reverberación tipo Plate y, todo el kit de batería por la reverberación tipo Room. Ajustando el nivel que envío a cada tipo de reverberación para situar la batería en el espacio deseado, evitando que un golpe de bombo suene doble, por ejemplo.

No suelo añadir reverberación al bajo, porque tiende a indefinirse y perderse en la mezcla pero, a veces funciona, especialmente con una reverberación tipo Room, en la que, además, controlemos la ecualización de la reverberación (como el plugin de Sonnox).

La voz la paso por los tres tipos de reverberación, añadiendo el grado justo de cada una de ellas.

La guitarra suele pasar por la reverberación Room (para devolver el ambiente de la sala donde se ha grabado) y por la tipo Plate, para empujarla detrás del cantante.

A veces, se puede también emplear un tipo de Delay corto, del tipo Slap Back, con uno o dos ecos, en un tiempo muy corto, lo cual, por el efecto Haas, empuja hacia el frente el instrumento. Para este tipo de efecto, suelo utilizar los Delays del plugin EchoBoy de SoundToys.

La elección del tipo de reverberación es crucial y, está muy ligada al gusto personal de cada uno y del sonido que se pretende obtener al final de la mezcla.

Existen reverberaciones convolutivas que son, básicamente, unos programas que leen un archivo que contiene la secuencia de impulsos de reverberación que se han producido en un ambiente real y, que se han grabado y secuenciado para su uso por este tipo de reverberaciones. La gracia es que se pueden ir añadiendo más y más "archivos de impulso" para emular ambientes reales con cierta precisión.
Este tipo de reverberación tiene muchos fans y, aunque he probado varias opciones (las de Waves, alguna famosa gratuíta, el Perfect Space que viene con Sonar, etc.), no me ha llegado a convencer ninguna de las que he probado. De hecho, de las convolutivas, la que más me ha gustado ha sido el Perfect Space, un plugin que viene con Cakewalk Sonar. No estoy diciendo que sean malas, estoy diciendo que yo no he sido capaz de obtener resultados de mi gusto y, me han parecido engorrosas de usar y muy pesadas para el programa mezclador (DAW).

Existen también reverberaciones digitales, con más o menos acierto. Absolutamente todas las que he probado, presentan una gran digitits, incluyendo artefactos digitales que no me han gustado en absoluto. Todas, excepto la reverberación digital de Sonnox que, es la que utilizo habitualmente, porque, además de sonar bien y poco digital, es super fácil de manejar para obtener el tipo de reverberación buscado.

Existen también reverberaciones mixtas, como el paquete Wizooverb W2 de Wizoo, que permiten elegir entre modelos digitales y convolutivos y, donde queda presente que no siempre una convolutiva es la mejor solución y que, tampoco una digital es siempre la solución. Aunque este paquete me gustó mucho más que el resto de paquetes convolutivos y digitales, por su comodidad de uso y rápidos resultados, me quedo con el Sonnox.

En la siguiente captura de pantalla, podemos ver el aspecto general que tienen las tres reverberaciones (pulsar para ver a tamaño natural), que suelo emplear:



A la izquierda, la corta, con reflexiones cercanas solo y un tiempo menor. Al medio, la media, con tiempo medio y mezcla de reflexiones cercanas y tardías. A la derecha, la larga, con tiempo mayor y solo reflexiones tardías. Fíjate que este plugin permite dominar absolutamente todos los parámetros de la reverberación, de un plumazo.


Resumiendo...

Entendiendo las 3 dimensiones de la mezcla, conseguiremos hacer que cada instrumento se distinga claramente del resto, situándolo en la posición adecuada en el espacio y, devolviendo el ambiente de reverberación que se ha extraido durante la grabación en ambientes secos.


Continuará

Hemos visto casi todas las operaciones básicas en la mezcla pero, nos falta revisar las herramientas que esculpen la dinámica de la mezcla y, que ayudan a proyectarla a volumenes comerciales.
En el próximo blog discutiremos por encima qué significa el rango dinámico, transientes, ataque, release y demás conceptos dinámicos, así como de los compresores y, cómo actúan en el sonido.